Minggu, 28 Oktober 2012

Artificial Intelligence


Pengertian dan Sejarah Dari Artificial Intelligence(AI)
AI mempelajari bagaimana membuat komputer melakukan sesuatu pada
suatu kejadian/peristiwa yang mana orang melakukannya dengan baik. 1).

a.       Pengertian AI
Definisi AI : merupakan proses di mana peralatan mekanik dapat
melaksanakan kejadian-kejadian dengan menggunakan pemikiran atau
kecerdasan seperti manusia.
Pengertian AI dapat ditinjau dari dua pendekatan : 2)
1). Pendekatan Ilmiah( A Scientific Approach)
Pendekatan dasar ilmiah timbul sebelum invansi ke komputer, ini tidak
sama dengan kasus mesin uap. Pendekatan ilmiah melihat batas
sementara dari komputer, dan dapat diatasi dengan perkembangan
teknologi lanjutan. Mereka tidak mengakibatkan tingkatan pada konsep.
2). Pendekatan Teknik( An Engineering Approach)
Usaha untuk menghindari definisi AI, tetapi ingin mengatasi atau
memecahkan persoalan-persoalan dunia nyata(real world problem).
Mengapa kita mempelajari AI ? karena
· AI merepresentasikan bagian tengah atau inti dari ilmu komputer(
Computer Science).
· AI mewujudkan suatu bentuk ketidak tepatan dari komputasi (karakteristik
dalam matematika).
· AI mempunyai suatu kekuatan alami antar cabang ilmu, AI adalah bagian
ilmu teknik dari Cognitive Science, Cognitive Science adalah suatu
perpaduan ilmu filsafat, ilmu liguistik dan ilmu fisikologi.
· AI memperlakukan representasi pengetahuan dan manipulasinya
· Pengetahuan (knowledge) adalah pusat dari semua ilmu teknik dan AI
adalah pusat dari semua ilmu teknik.
· Alasan penting lainnya adalah penelitian AI diharapkan me-nemukan atau
membongkar bentuk krisis besar dalam waktunya. Krisis dibuat oleh
interaksi dari teknologi, ilmiah(science) dan filsafat.
Program Intelligent: program yang mampu menyimpan kenyataan
(facts) dan proposisi dan hubungannya yang beralasan
b. Sejarah dari AI
Awal pekerjaan dipusatkan pada seperti game playing (misalnya: audio
dengan kecerdasan dan permainan catur(chess player), pembuktian teorema
(theorem proving) pada Tugas-tugas formal (Formal Tasks).
Samual(1963) menulis sebuah program yang diberi nama check-er-playing
program, yang tidak hanya untuk bermain game, tetapi digunakan juga
pengalamannya pada permainan untuk mendukung kemampuan sebelumnya.
Catur juga diterima, karena banyak sekali perhatian terhadap permaianan
catur yang merupakan permainan yang lengkap atau kompleks, program catur di
sini situasinya harus jelas dan rule atau ketentuannya harus seperti dunia nyata.
Kandidat AI harus mampu menangani masalah-masalah yang sulit.
Logic theorist diawal percobaan untuk membuktikan teorema matematika.
Ia mampu membuktikan beberapa teorema dari bab 1 Prinsip Matematika
Whiteheat dan Russell.
Theorema Gelernter (1963) membuktikan pencarian area yang lain dari
matematika yaitu geometri.
Pada tahun 1963, pemecahan masalah umum menggunakan object,
pembuktian dengan atraksi(eksternal).
Dari awal pekerjaan AI ini memindahkan lebih khusus tugas yang sering
berguna antara lain: 3)
a. Tugas biasa/keduniaan(Mundane Tasks)
· Persepsi :       - vision
- speech
· Natural Language : - understanding
- generation
- translation
· Commonsence Reasoning ( pertimbangan berdasarkan pikiran
sehat): - robot control
b. Tugas Formil(Formal Tasks)
· Games : - chess
- checkers
· Matematics: - geometri
- logic
- proving properties of programs
c. Tugas Ahli(Expert Tasks)
· Teknik : - Design
- Fault Diagnosis
- Planning
· Scientific Analysis
· Medical : Diagnosis & Theraphy.
Aplikasi-aplikasi Dari AI
Kecerdasan tiruan (AI) telah dipelajari selama kira-kira 40 tahun. Hingga
saat ini telah dihasilkan beberapa produk aplikasi AI secara komersial. Produkproduk
tersebut umumnya dapat dijalankan pada perangkat keras komputer mulai
dari komputer pribadi(PC) se-harga USA$5000 sampai dengan komputer
besar(mainframe) seharga USA$50,000. Secara khas masukkan untuk produkproduk
tersebut berbentuk data simbolis. Aplikasi-aplikasi AI antara lain:
_ Game Playing
_ Sistem Bahasa Alami
_ Sistem Perancangan dan Pembuatan CAD/CAM
_ Sistem Pakar VLSI
_ Sistem Pakar Reparasi Perangkat Keras
_ Manajemen Data Cerdas
_ Sistem Otomatisasi Kantor
_ Analisa Kecerdasan Militer
_ Kendali dan Pemanggilan informasi disk video
_ Kendali Robot
_ Analisis Program Komputer
_ Diagnosis Penyakit
_ Konfigurasi komputer
_ Ramalan senyawa kimia
_ Sintesis ucapan
_ Sistem Pakar Operator Komputer
_ Manajemen Kendali Senjata
Apa AI hari ini adalah sesuatu yang baru sekarang. Bagian-bagian dari AI
antara lain :
_ Parallel Distributed Processing (Neural Network)
_ Machine Vision
_ Automatic Programming Tools
_ Memory Management
_ Pattern Recognition
_ Natural Language Processing
_ Development Of Knowledge Base
Kecerdasan tiruan(Artificial Intelligence) adalah sub bagian dari ilmu
komputer yang merupakan suatu teknik perangkat lunak yang pemrogramannya
dengan cara menyatakan data, pemrosesan data dan penyelesaian masalah
secara simbolik, dari pada secara numerik.
Masalah-masalah dalam bentuk simbolik ini adalah masalah-masalah
yang sering kita jumpai dalam kehidupan sehari-hari. Masalah-masalah ini
lebih berhubungan dengan simbol dan konsep simbol dari pada dengan angkaangka.
Di sini dengan kecerdasan tiruan diusahakan untuk membuat komputer
seakan dapat berpikir secara cerdas.
AI dan Kognisi Manusia
Karena kecerdasan tiruan adalah ilmu yang berdasarkan proses manusia
berpikir, maka penelitian bagaimana proses manusia berpikir adalah hal yang
pokok.
Pada saat ini para peneliti hanya mulai mengerti sedikit dari proses
berpikir tersebut, tetapi sudah cukup diketahui untuk membuat asumsi-asumsi
yang pasti tentang bagaimana cara berpikir dan menggunakan asumsi-asumsi
tersebut untuk mendesain suatu pro-gram komputer yang mempunyai kecerdasan
secara tiruan.
Semua proses berpikir menolong manusia untuk menyelesaikan sesuatu
masalah. Pada saat otak manusia mendapat informasi dari luar, maka suatu
proses berpikir memberikan petunjuk tindakan atau respon apa yang dilakukan.
Hal ini merupakan suatu reaksi otomatis dan respon yang spesifik dicari untuk
menyelesaikan masalah tertentu. Hasil akbar dari semua proses berpikir tersebut
disebut tujuan (goal).
Pada saat tujuan telah dicapai, pikiran akan segera berha-dapan dengan
tujuan-tujuan lainnya yang akan dicapai. Di mana se-mua tujuan-tujuan ini bila
terselesaikan akan mengantar ke suatu tujuan utama. Dalam proses ini tidak ada
satupun cara berpikir yang mengarah ke tujuan akhir dilakukan secara acak dan
sembarangan.
Kecerdasan manusia dapat dipecah-pecah menjadi kumpulan fakta-fakta
(facts) dan fakta-fakta ini yang digunakan untuk mencapai tujuan. Hal ini
dilakukan dengan memformulasikan sekelompok aturan-aturan(rules) yang
berhubungan dengan fakta-fakta yang disimpan dalam otak.
Contoh jenis fakta dan aturan yang berhubungan, yang digunakan seharihari,
adalah:
Fakta 1 : Air sangat mendidih
Aturan 1 : IF saya menaruh tangan ke air panas THEN sakit
Di sini aturan ditulis dalam bentuk IF-THEN yang berdasarkan fakta,
dimana IF adalah kondisi tertentu yang ada, dan THEN adalah respon atau aksi
yang akan dihasilkan.
Dalam proses berpikir, proses ini berhubungan dengan fakta-fakta yang
sangat banyak sebelum memberikan suatu tindakan atau respon. Selama proses
ada suatu sistem yang mengarahkan pemilihan respon yang tepat. Proses
ini disebut dengan pemotongan(prunning). Proses ini mengeliminasi
lintasan dari berpikir yang tidak relevan dalam usaha mencapai tujuan. Jadi
proses ini akan memotong setiap fakta-fakta atau aturan-aturan yang tidak akan
mengarah ke tujuan.
Teknik pemrograman dengan kecerdasan tiruan melakukan prosesnya
sama dengan apa yang dilakukan oleh otak manusia. Kecerdasan tiruan juga
meniru proses belajar manusia di mana informasi yang baru diserap dan
dimungkinkan untuk digunakan sebagai referensi pada waktu yang akan datang.
Di sini informasi yang baru dapat disimpan tanpa harus mengubah cara kerja
pikiran atau mengganggu seluruh fakta-fakta yang sudah ada. Sehingga dengan
kecerdasan tiruan dimungkinkan untuk membuat program di mana se-tiap bagian
dari program benar-benar independen. Di sini setiap bagian dari program seperti
potongan-potongan informasi dalam otak manusia.
Secara umum kecerdasan tiruan dibagi menjadi tiga kategori dasar, yaitu:
1. Sistem Berbasis Pengetahuan atau sistem pakar(Expert System/Knowledge
Based System), yaitu program komputer yang berisi pengetahuan manusia
yang digu-nakan untuk menyelesaikan masalah dalam domain tertentu.
2. Sistem bahasa alami(Natural Language System), yaitu pemrograman yang
mengerti bahasa manusia.
3. Sistem dengan kemampuan memahami(Perception System), yaitu sistem
untuk penglihatan, pembicaraan atau sentuhan.
Dari ketiga jenis kecerdasan tiruan itu, sistem pakar adalah yang paling
banyak aplikasinya dalam membantu menyelesaikan masalah-masalah dalam
dunia nyata.
Contoh aplikasi dari program ini antara lain yaitu : 4)
_ Delta dari General Electric untuk konsultasi kerusakan lokomotif.
_ Prospector :
· Merupakan sistem pakar klasik yang lainnya
· Dikembangkan oleh Stanford Research Institute
· Digunakan untuk penaksiran prospek mineral, sehingga bisa
membedakan kemungkinan informasi lokasi dan tipe dari dasar
lubang endapan geologi di suatu tempat.
_ Xycon
· Dikembangkan oleh Digital Equipment Corp’s .
· Digunakan untuk mengkonfigurasi bagian-bagian komputer VAX.
· Telah digunakan sejak 1981.
_ Dendral:
· Dikembangkan di Stanford pada akhir tahun 1960.
· Dirancang untuk menduga informasi struktur dari formula-formula
molukel-molekul organik dan banyak informasi spekto-grafik
tentang kimia yang ditampilkan dalam molekul. Sebab molekulmolekul
organik cendrung menjadi besar, jumlah ke-mungkinan
struktur untuk molekul-molekul ini cendrung menjadi sangat besar.
_ Mycin
· Dikembangkan di Stanford pada pertengahan 1970.
· Salah satu program pertama yang dialamatkan pada masalah pemikiran
dengan ketidak pastian dan tidak lengkapnya informasi.
_ Internist
· Program untuk mendiagnosa penyakit dalam.
_ Dipmeter Advisor
· Digunakan untuk menafsirkan hasil pengeboran minyak.
· Dibuat oleh Smith & Backer, tahun 1983.
Pikiran manusia adalah murni proses manusia, yang bahkan disentesis oleh mesin secara terpisah, tidak akan mampu diduplikasi oleh program – program AI. Kognisi manusia;bagaimana manusia melihat, mengingat, belajar dan berpikir tentang informasi, serta mengetahui bagaimana cara menyimpan dan mengeluarkan informasi sehingga manusia dapat membuat computer yang bekerja dan membantu manusia. Sedangkan Artificial Intelligence merupakan program intelegensi buatan yang dibuat oleh manusia dari proses berfikir. Hal ini merupakan proses dari penjelasan bagaimana manusia berfikir dan hasil memecahkan masalah, contoh dari AI ini adalah program Google yang dapat membantu manusia untuk mendapatkan informasi dan manfaat yang lebih banyak.
Selanjutnya AI dan Sistem Pakar. Sistem pakar merupakan suatu program komputer yang mengandung pengetahuan dari satu atau lebih pakar manusia mengenai suatu bidang spesifik. Jenis program ini pertama kali dikembangkan oleh periset kecerdasan buatan pada dasawarsa 1960-an dan 1970-an dan diterapkan secara komersial selama 1980-an. Bentuk umum sistem pakar adalah suatu program yang dibuat berdasarkan suatu set aturan yang menganalisis informasi (biasanya diberikan oleh pengguna suatu sistem) mengenai suatu kelas masalah spesifik serta analisis matematis dari masalah tersebut. Tergantung dari desainnya, sistem pakar juga mampu merekomendasikan suatu rangkaian tindakan pengguna untuk dapat menerapkan koreksi. Sistem ini memanfaatkan kapabilitas penalaran untuk mencapai suatu simpulan.
Sistem pakar mulai dikembangkan pada pertengahan tahun 1960an oleh AI corporation. Periode penelitian AI ini didominasi oleh suatu keyakinan bahwa nalar yang digabung dengan komputer canggih akan menghasilkan prestasi pakar atau bahkan manusia super. Suatu usaha ke arah ini adalah General Purpose Problem Solver (GPS). GPS yang berupa sebuah prosedur yang dikembangkan – oleh Allen Newell, John Cliff Shaw, dan Herbert Alexander Simon – dari Logic Theorist merupakan sebuah percobaan untuk menciptakan mesin yang cerdas. GPS sendiri merupakan sebuah Predecessor menuju Expert System (ES). GPS berusaha untuk menyusun langkah-langkah yang dibutuhkan untuk mengubah situasi awal menjadi state tujuan yang telah ditentukan sebeumnya.
Sistem pakar dapat digunakan oleh :
1.                  Orang awam yang bukan pakar untuk meningkatkan kemampuan mereka dalam memecahkan masalah.
2.                  Pakar sebagai asisten yang berpengatahuan
3.                  Memperbanyak atau menyebarkan sumber pengetahuan yang semakin langka.
Masalah-masalah yang dapat diselesaikan dengan sistem pakar, diantaranya adalah :
1.                  Interpretasi   :Menghasilkan deskripsi situasi berdasarkan data sensor.
2.                  Prediksi         : Memperkirakan akibat yang mungkin dari situasi yang diberikan.
3.                  Diagnosis      : Menyimpulkan kesalahan sistem berdasarkan gejala (symptoms)
4.                  Desain            :Menyusun objek-objek berdasarkan kendala.
5.                  Planning       :Merencanakan tindakan
6.                  Monitoring   : Membandingkan hasil pengamatan dengan proses perencanaan.
7.                  Debugging    : Menentukan penyelesaian dari kesalahan sistem.
8.                  Reparasi       : Melaksanakan rencana perbaikan.
9.                  Instruction    : Diagnosis, debugging, dan reparasi kelakuan pelajar.
10.              Control         : Diagnosis, debugging, dan reparasi kelakuan sistem.

Eliza, Parry, dan NETtalk
Untuk program bahasa dan AI terdapat Eliza, Parry dan Net Talk yang akan dijelaskan dibawah ini: 

ELIZA
Pada 1966, Joseph Weizenbaum dari MIT memperkenakan Eliza, suatu program komputer yang mampu berkomunikasi dan bisa menanggapi manusia dengan menggunakan bahasa sehari-hari. Weizenbaum berharap Eliza dapat menembus dinding pembatas antara komputer dan manusia. Sayangnya, Weizenbaum justru mendapati bahwa manusianya sendiri terlalu bersemangat untuk menembus dinding itu. Eliza diprogram untuk memberi tanggapan seperti ahli psikoterapi, dimana pernyataan seperti “saya punya masalah dengan ayah saya” memicu Eliza menanggapi dengan “cerita lagi lebih banyak tentang beliau.”

PARRY Colby, Hilf, Webber dan Kraemer (1972) mensimulasikan seorang pasien, dan menyebut program ini PARRY, karena ia mesimulasikan seorang pasian paranoid. Mereka memilih seorang paranoid sebagai subyek karena beberapa teori menyebutkan bahwa proses dan sistem paranoia memanga ada, perbedaan respon psikotis dan respon normalnya cukup hebat, dan mereka bisa menggunakan penilaian dari seorang ahli untuk mengecek keakuratan dari kemampuan pemisahan antara respon simulasi  komputer dan respon manusia.

NETtalk progam ini jenisnya cukup berbeda, berdasarkan pada jaring jaring neuron, sehinnga dinamakan NETtalk. Program ini dikembangkan oleh Sejnowki disekolah medis harvard  dan Rosenberg di universitas Princeton. Dalam program ini, NETtalk  membaca tulisan dan mengucapkannya keras – keras. NETtalk membaca keras-keras dengan cara mengkonversi tulisan menjadi fenom-fenom, unit dasar dari suara sebuah bahasa. Sistem ini memiliki tiga lapisan: lapisan input, dimana setiap unit merespons sebuah tulisan; lapisan output, dimana unit menampilkan ke 55 fenom dalam bahasa inggris; dan sebuah lapisan unit tersembunyi, dimana setiap unit ditambahkan koneksinya pada setiap unit input maupun output.
NETtalk membaca dengan memperhatikan setiap tulisan satu demi satu, dan dengan menscanning tiga tulisan pada setiap sisi demi sebuah informasi yang kontekstual. Disini lafal ‘e’ pada ‘net’, ‘neglect’, dan ‘red’ bisa ditangkap dengan bunyi yang berbeda. Setiap NETtalk membaca sebuah kata, program ini membandingkan pelafalannya dengan lafal yang benar yang disediakan manusia, kemudian menyesuaikan kekuatannya untuk memperbaiki setiap kesalahan.

Sumber            :